Der Begriff Gamification taucht in jüngster Zeit vermehrt in den einschlägigen Medien auf und sorgt auch in der E-Learning-Branche für frischen Wind. Doch was genau ist Gamification eigentlich?

„Spielen & Lernen“ ist – zumindest in der Erwachsenenbildung – noch ein eher junges Feld. Eine Vielzahl von Begriffen wie Gamification, Game-based-Learning, Edutainment oder Serious Games existiert in diesem Zusammenhang, was ohne konkrete Abgrenzungen und Definitionen schnell zu Verwirrungen führen kann. Im heutigen Artikel geht es hauptsächlich um den Begriff Gamification und darum, einen ersten Überblick über die Möglichkeiten zu erhalten, die diese Methode mit sich bringt.

Unsere Definition:

Gamification bezeichnet die Einbindung von spieltypischen Elementen in themenunabhängige Kontexte wie Geschäftssoftware, Recruiting, E-Commerce oder ähnliche Bereiche, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben.

Gamification ließe sich also etwa mit „Spielefizierung“ ins Deutsche übersetzen und beschreibt die Integration spieltypischer Elemente in eine digitale, spielfremde Anwendung wie z. B. Sicherheitsbelehrungen oder Produktschulungen. Ziel ist die Steigerung der Nutzungsmotivation, die wiederum effektiv bessere Lernergebnisse des Anwenders erreichen soll. Die Spielelemente sollen den Nutzer dazu anregen, sich länger und konzentrierter mit dem jeweiligen Thema zu beschäftigen, als er es ohne diese tun würde.

Eine Steigerung des Gamification-Konzeptes stellen Serious Games dar. Bei dieser Methode werden nicht nur einzelne Spielelemente eingesetzt, vielmehr handelt es sich um ein tatsächlich ausgereiftes Spiel, mit dem der zu vermittelnde Lehrinhalt transportiert werden soll.

Mehr zum Thema Serious Games erfahren Sie zu einem anderen Zeitpunkt auf unserem Blog.

„Sie belegen derzeit den 2. Platz!“

Die wesentliche Absicht, die hinter der Idee Gamification steht, ist denkbar simpel: Typische Spielelemente sollen digitale Lehreinheiten für den Nutzer spannender und interessanter machen. Spieltypische Mechanismen, die als motivationsfördernd angesehen werden, können beispielsweise sein:

  • Fortschrittsanzeigen sichtbare Status zeigen dem Nutzer, dass er ein bestimmtes Ziel bzw. Level erreicht oder verschiedene Aufgaben erfüllt hat und andere Aufgaben noch absolvieren muss.
  • Ranglisten und Wettkämpfe mit anderen Nutzern motivieren dazu, besser zu werden, steigern den Wettbewerbsgeist und fördern den gegenseitigen Austausch bezüglich der bearbeiteten Inhalte.
  • Auszeichnungen für absolvierte Kurse („Badges“) regen den Anwender dazu an, immer weiter zu machen, um für eine erfolgreiche Absolvierung Anerkennung zu erlangen.
  • (Erfahrungs-)Punkte für bestandene Tests machen dem Nutzer bewusst, wieviel er bereits gelernt hat.

Durch den Einsatz dieser Elemente wird der ausgeprägte Spieltrieb des Menschen genutzt. Beispielsweise in der betrieblichen Weiterbildung sollen Gamification-Elemente die Lernmotivation erhöhen und dadurch die Akzeptanz beim Lernenden steigern. Aufgrund der erhöhten Motivation sollen letztendlich bessere Lernergebnisse erzielt werden und der Nutzer effektiver an das jeweilige Produkt oder die Aufgabe gebunden werden.

Lernprinzipien spielend verstärken.

Angesichts dieser großen Ziele ist es interessant zu erfahren, wie das ganze Konzept funktioniert. Warum ist es so viel effektiver, spielend zu lernen? Die Antwort ist einfach: Gewisse Lernprinzipien werden durch eine spielerische Anwendung verstärkt. Dabei handelt es sich um:

  • Intensität

Je intensiver und interessanter das Material ist, desto besser werden Inhalte behalten. Die spielerische Gestaltung einer Anwendung unterstützt diesen Prozess, indem sie durch die Kombination aus visuellen und auditiven Elementen mehrere Areale des Gehirns beteiligt und damit das Lernen direkt unterstützt.

  • Wiederholung

Mit dem „Übung-macht-den Meister-Prinzip“ wird durch ständiges Üben und Wiederholen der Lernprozess optimiert. Der Wunsch immer besser zu werden motiviert den Nutzer dazu, bestimmte Anwendungen zu wiederholen. So können Informationen langfristig als Wissen abgespeichert werden.

  • Konsequenzen

Der Nutzer lernt aus den Folgen, die sein Handeln für ihn hat. Eine spielerische Anwendung macht Konsequenzen direkt sichtbar und löst so eine gewisse Reflexion beim Anwender aus, wodurch er dazu motiviert wird, effizienter zu lernen. Die Konsequenz aus der schlechten Bearbeitung eines Tests, z. B. der Verlust von Plätzen in der Rangliste – das will der Lernende vermeiden.

  • Zielsetzung

Informationen werden dann dauerhaft gespeichert, wenn sie der Erfüllung von persönlichen Zielen und Bedürfnissen dienen. Wenn das Ziel des Nutzers beispielsweise ist, in der Rangliste den ersten Platz zu belegen, wird er sein Bestmögliches dafür geben, dieses Ziel zu erreichen.

Vielfältige Einsatzmöglichkeiten.

Die Verwendung von Gamification-Elementen ist in zahlreichen Bereichen des tagtäglichen Lebens möglich. Vor allem in Lernumgebungen gibt es ein enormes Spektrum an Einsatzmöglichkeiten. Eine kleine Auswahl an potentiellen Anwendungsfeldern:

Im Bereich E-Learning bietet der Einsatz von Gamification-Elementen in bestehenden Anwendungen die Möglichkeit, die Nutzer noch stärker zu motivieren und zu animieren – und diese Chance sollten Sie als Bildungsanbieter nutzen!